第二部分: 原模车间
原文: Gizmodo 中文翻译: 本人 转载请注明作者,出处 (正文)"种出新零件" 不少孩之宝的试模实际上是通过3D打印机"种"出来的, 而不是传统的模具师. 这些精密工业设备大到房间大小,需要室温控制以及全面培训才可上手操作. 这里只是展示一部分制造出威总和狂派大军的机器:
Perfactory那些最精密的
设计要留给这台Perfactory,在孩之宝之外它几乎只有珠宝商会用到这样的设备--用来造开模使用的假珠宝模型. 用于玩具制造时,它利用一种类似环氧树脂的原料来造出小尺寸人偶和配件所需的精密细节. 一把剑上要刻上汉字或者赛博坦文? 这台机器肯定是它的诞生地.
Z-Corp Spectrum用起来最简单的设备是这台Z-Corp Spectrum, 它就是以简易操作为目标为孩记特别定制的. 操作这台机器的人工管理或者培训需求非常地低,这就特别符合设计师的需求. 他们只须把设计文档传给机器,确保它有足够的原料(一种树脂烧结得的粉末),然后就可以做等你设计的零件造出来了.
这种简单实用性却绝对不牺牲它的高性能;Z-Corp Spectrum甚至可以吐出完全组装好的,具备活动关节的零件. 一队设计师副手会在放大镜下仔细检查每个独立零件是否有瑕疵,总体来说,这基本上是你能体验到的最接近的"即插即玩"玩具了.
3D Systems 立体光刻机 (Stereolithography, SLA)孩之宝车间里最大的设备是南卡州专营3D打印技术的3D Systems公司的专利立体光刻机. 这台机器摆放在一个精确温湿控制的房间里,它利用激光来一层一层地固结一种高分子聚合树脂. 就是说它对着一层材料来回发射激光直至其硬化. 它大部分是用来造大尺寸,带棱角的部件,比如一个大娃娃的外壳或者一箱体.
Object 3D最基本但也是最常使用的机器是这台Object 3D. 它基本上就是一台MakerBot 3D打印机. 它可以利用多种原料,适用多种用途. 它工作起来像一台能3D打印的激光打印机, 像<钢铁侠2>这样的业界顶级项目也有过它的贡献.
上色师 在玩具正式投产之前,Mark Maher的工作室给每一件TF范本原模手工上色. 是的,每,一,件,原,模,手,工,上,色....你在商店里看到的每一个
变形金刚包装背后的官图照片都是Maher先生亲手上色的. 想想TF设计的所有其它步骤有多么自动化,你会很惊讶有这么重要的一步是区区一个人以手工完成的--而且还是一个胸口纹上了狂派标志的家伙.
每一件玩具Maher要花上几天时间来完成,但这时间也从来不是直截了当的. 像设计师们一样, Maher每年要不间断地完成好几百件玩具, 所以他不可能简单地开始涂一件产品然后一直做到完成. 取而代之,他会参考模具分解的结果然后每次给几个零件上色, 然后把这些零件以模具分解的分组固定到泡沫塑料上. 在这过程中他会测试某个颜色或者颜色组合是否适用于特定的材料. 整个过程中他会与"野兽猎人"系列首席设计师Lenny Panzica以及其他五个设计师不断地沟通.
原本在大学读信息系统,基本可以说是靠着霸面等等候着脸皮进了孩之宝的Maher, 凭的是街头涂鸦背景. (孩记甚至请他涂了一休息室的一整面墙.) 许多上色技巧,包括所有零件一次性喷涂底色, 又或者手涂的技巧, 都是从涂鸦里自然过渡的.
这也绝不是一个涂好了就走人那么简单的工作. Maher要花很多时间用Pentone的工业配色系统PMS(Pantone Matching System)来研究新的配色, 及确定新的配色组合怎样在一条产品线内取得一致. 这个过程中他也和Panzica保持联络,因为配色对于创造新角色其实有着相当大的影响. 不协调的对比色,比如野兽猎人冲云霄身上的黑色和橙色, 是邪恶的象征. 而一个白蓝金配色的无名角色会给人一种好人的印象.
孩之宝是有一些专利色调的,比如
大黄蜂黄,OP红,OP蓝等等, 但是大多数情况下配色是视每件产品不同而有所选择的,而不是因为从过往的项目里生搬硬套.
"修理工" Brian Winters在孩之宝做原模师已经有18年了, 他还有木工艺造型和建筑模型经验. 他是为数不多的负责确保在投产前每个产品在都能正常使用的人其中之一.Winters用TT的CAD图在原模车间里早出原模,然后进行测试. 这个车轮是否太松或太紧? 这关节是否需要松一点保证流畅可动? 这剑插在手里是否能保持笔直? 这些都是现实世界的物理问题, 但它们在Solidworks这样的CAD软件里都有对应的参数. 如果在玩具上某个部分不尽人意, 很有可能在CAD图里改几个参数--齿轮尺寸, 铰链公差等等--就能够解决问题.
造访Winters办公室的并不只有变形金刚玩具. 他给我们展示了他经手过最困难的项目--一个没能量产的电子动画仿真爱因斯坦头, 还有一个他正在调校马达功能的走路娃娃.这并不只是解决调速和配合的问题, 还要尽可能的让走路的姿态模仿真人.
总的来说, 上述这些制造一个完美玩具的步骤跟做其它东西没有什么不同: 造出来, 解决问题, 修改设计. 只不过是有趣得多啦
(全文完)